The Creative Assembly возвращается на место действия своего первого хита, который стал настоящим прорывом, - Shogun 2: Total War. За эти 10 лет, которые прошли с момента появления первого Shogun, TW серия развивалась по всем направлениям, охватывая всё более глобальные конфликты в увеличивающихся географических масштабах. В следующей своей игре, как бы то ни было, серия возвращается к своим истокам – феодальной Японии периода враждующих кланов.
I love Japan!
Любовь к этой эпохе исходит от главных разработчиков игры. «Это один из моих самых любимых периодов, моих любимых культур» - говорит художественный руководитель Майк Симпсон. «Это богатый пласт, для полного исследования которого у нас не хватало технологий последнее время»
«Это просто замечательное место действия для Total War игры» - говорит ведущий дизайнер серии Total War, Джеймс Рассел, рассказывая об этом с удовольствием. «Это самый беспокойный период в Японской истории – главная власть была полностью разрушена, поэтому у вас есть все эти конкуренты, могущественные феодалы, даймё, соперничающие за власть»
«Из-за полного уничтожения центральных властей, всё может произойти. Это эпоха полностью децентрализованного общества, где клан и местная военная власть решают всё. Это превосходное время для Total War игры, где вы можете написать вашу собственную историю, потому что любые вещи могли произойти»
«Также, это период, где происходят интересные перемены, из-за первого прибытия европейцев и первых образцов огнестрельного оружия в Японских войнах. Это ставит перед игроком довольно интересные и сложные выборы».
Любовь к периоду гораздо глубже, чем яркие слова дизайнеров. Один из поразительных примеров заключается в использовании великолепных эскизов, выполненных в стиле средневековой Японии. Один из дизайнеров, как мне сказали, провёл целый год, учась рисовать в подобном стиле.
Преданность эпохе просвечивает уже на этой ранней стадии, и это является ещё одной причиной, которая подтолкнула команду Total War к возвращению в Эру Сенгоку после их масштабных путешествий и приключений в прошлых играх серии.
Эпоха самураев
Япония сосредотачивает разработчиков, даёт возможность изучить военную историю необычной нации и эпоху с необычной глубиной, вместо того, чтобы растрачивать свои усилия на различные бесчисленные нации и их военные походы.
«Мы сосредоточились на геймплей в меньших масштабах, но наша команда сохранила эпичность и размах Total War серии» - сказал Рассел. «Вы получаете чувство простора Японии»
«Мы хотим сделать игру эпичной, но не в смысле географического размаха, как в Empire: TW и Napoleon: TW, а в смысле глубины геймплея, позволяя вам глубоко проникнуть в культуру Японии. Так как мы создаём одну культуру, то наша команда может показать все её великолепные особенности, вместо того, чтобы показывать различные страны по всему миру с меньшими подробностями»
Это становится совершенно очевидно после просмотра эскизов и визуальных эффектов игры. Каждое поле сражения представляет из себя живописную сцену из грандиозного кино, каждый солдат (56,000 тысяч юнитов – это максимальное количество для любой местности, как мне сказали) детально и заботливо прорисован, вплоть до того, что во время дождя видны ручейки воды, стекающие с лакированных щитков.
Команде разработчиков нравится фокусироваться на игровом процессе. Игра может похвастаться девятью фракциями, каждый клан исторический и соответствует заданной эпохе. Каждый клан начинает игру со своей собственной резиденцией в одной из провинций Японии, имея определённые уникальные слабости или сильные стороны, а также уникальных персонажей. Выбор юнитов, всё же, более маленький по сравнению с предыдущими Total War играми. По пока ещё не окончательным данным, как мне было сказано во время нашего разговора, их число равняется 30.
Качество превыше количества
«Мы хотим, чтобы каждая особенность, каждый юнит, имели настоящую глубину» - сказал Рассел. Мы хотим сделать больше, используя все наши возможности. Безусловно, в Napoleon: TW было пугающее количество юнитов. Поэтому мы хотим сделать всё надлежащим образом, чтобы войска были частью ощущений, получаемых от периода. Наша команда следует тем тенденциям, которые задаёт эта эпоха. В Shogun 2 мы хотим удостовериться в том, что каждый юнит уникален и ощущается особенно, для того, чтобы вы знали, как использовать его, и какие слабости и сильные стороны имеет выбранный отряд.
Джемми Фергюсон, главный дизайнер Shogun 2, сказал, что внутри команды этот подход зовётся «Дзеном Total War» Я заметил, что это на самом деле звучит немного странно. Это понятие включает в себя все цели разработчиков, которые Джемми кратко обобщает как «погружение, красота, стиль и достижение большего с помощью меньшего»
«Скажем, у вас есть такие ребята, как мечники нодаши» - объясняет он. «Он убивает врагов, и вы можете увидеть, где его сильная сторона – в нападении. Но в то же время вы можете заметить, посмотрев на него и его стиль боя, что он одет в очень легкие латы и не имеет большого снаряжения, а это значит, что в результате он падёт от града стрел. Вы получите очень сильное ощущение системы «камень-ножницы-бумага» для каждого типа юнитов»
Убер-юниты?
Небольшое число юнитов позволило команде сосредоточиться на возможных настройках для каждого клана и юнита. «Теперь вы можете выбрать для юнита определённую специализацию» - объясняет Симпсон.
Между тем, определённые территории в режиме кампании дадут преимущества для определённых типов юнитов. Поэтому каждый отряд может радикально отличаться от того, которым владеет другой игрок в кампании.
Также, команда внесла в игру разнообразие юнитов-героев – некоторые из них реальные или полу-мифологические персонажи из истории Японии, чьё присутствие на поле боя легко может изменить ход войны.
Следуя репутации Total War, как исторически достоверной серии, команда не стала превращать этих юнитов в полных джаггернаутов. У каждого героя будет группа учеников, которые сделают его скорее военным отрядом, нежели чем одиночным бойцом, и благодаря этому игра останется сбалансированной. Фергюсон заметил, что решающей ролью для многих героев будет поднятие боевого духа других солдат своим присутствием.
Бенкей, легендарный монах, который удерживал мост против целой армии перед гибелью, изрешечённый стрелами, но всё ещё стоящий в оборонительной позиции и пугающий вражеских солдат, приводится в качестве примера того архетипа, на котором будут создаваться герои.
Осады и морские сражения.
Масштабные планы вынашиваются в двух других ключевых областях Total War – морских сражениях и осадах замков. Команда разработчиков очень горда морскими сражениями, в которых впервые будет присутствовать суша. Острова, полуострова, рифы добавят красок в сражения, а новые стратегические условия позволят мыслить тактически и строить больше планов.
Также, японские корабли управляются вёслами вместо парусов. Судна не имеют пушек и сосредоточатся на лучниках и мечниках, что внесёт в игру больше тактики.
Осады замков очень изменились по сравнению с Европейскими аналогами. И во многом благодаря уникальной архитектуре японских замков. «В европейском замке, вы строите стены, прокладываете ров вокруг них и говорите, «давай, попробуй перебраться через мои стены»» - говорит Фергюсон.
«В Японии, они оглядываются по сторонам, ищут большую гору или холм с широким обзором местности, срубают вершину. Потом они строят низкие стены, потому что стороны гор фактически являются стенами»
В результате, техника для осад становится бесполезной. Теперь, тех, которые внутри, можно изморить голодом (скучно, но эффективно) или, если они очень уверенны в себе, то могут просто открыть ворота замка и позволить осаждающим войти, чтобы превратить каждый двор в смертельную ловушку для любого неосторожного, который решил испытать свою удачу.
«Японцы могут открыть ворота и сказать «заходи, если у тебя кишка не тонка»» - говорит Симпсон. «Вы будете продвигаться от двора ко двору, используя различные пути, находя всевозможные ловушки, в которые можно угодить. Для обороняющихся также предусмотрено множество вариантов развития событий»